En este post de caracter “case-study”, voy a tratar el caso práctico de UBEAT que demuestra el crecimiento del ecosistema de los e-sports & gaming y del cual pude vivir su lanzamiento público de forma oficial en el entorno de la feria “Barcelona Games World 2018” (actualmente denominada Nice One Barcelona). En su momento ya hice un artículo de dicha visita.
Ya han pasado casi 2 años desde su nacimiento, y ya se dispone de información,de un recorrido y de datos suficientes que muestran una evolución positiva y creciente.
Colocaré en mayúsculas apartados/conceptos relacionados con el Marketing (@) :
@ MISION/ VISION / OBJETIVOS / TARGETING :
Según las propias fuentes consultadas, UBEAT nació con un objetivo claro y ambicioso, elevar los e-sports al mainstream, y convertirse en la primera OTT (Over the Top) de esports en habla hispana.
UBEAT se define como “multiplataforma de e-sports & entretenimiento” que pertenece al Grupo audiovisual Mediapro al igual que la LVP (Liga de Videosjuegos Profesional) : ya podemos adivinar las posibles y distintas sinergías.
UBEAT tiene varios bytes:
– elevar los e-sports al mainstream (es un canal 24/7 que se distribuye en los principales operadores nacionales y el 80 % del contenido diario es nuevo y original)
– experiencia nativa e innovadora gratuita (también es una OTT y de contenido “mobile first” y App multidispositivo)
– el % mayoritario es masculino-joven pero existe cierta tendencia de reducción del gap de género
– contenido 100 % curado (el 80% del contenido es nuevo y original de e-sports, gamming y freestyle, integración de talento referente del sector, formatos flexibles y contenido transmedia)
@ POSICIONAMIENTO / SEGMENTACIÓN / DIFERENCIACIÓN / COMPETENCIA :
A pesar de que en el momento de su lanzamiento, ya existía la plantaforma de referencia del ecosistema de E-sports TWITCH, que como sabeís pertenece al grupo Amazon y que pone su plataforma al servicio de gamers.
UBEAT se posicionó desde el principio, como una oferta de subscripción gratuita (de momento) dirigida a los viewers (nuevas audiencias) dando la posibilidad de disfrutar de las mejores competiciones de la LVP y una equilibrada relación entre contenidos para jóvenes y entretenimento.
@ PROCESO DE ADAPTACIÓN AL MERCADO /GAMA DE PRODUCTOS / NAMINGS :
A pesar de que UBEAT nació y mantuvo un claro enfoque hacia e-sports, se percataron de que el entretenimiento contado por millennials para millennials y generación z, era un contenido que su audiencia pedía con insistencia, por ello, se adaptaron y decidieron dar voz a esa demanda….
…y paulatinamente empezaron a incorporar otro tipo de contenidos como el talk show “HOY NO SE SALE” (actualmente emitiendo la tercera edición) con una de las caras más reconocidas de los e-sports y en concreto de los casters, IBAI LLANOS (que por ejemplo caseta los partidos de VOLTA en el juego de Fifa 20) o KAPO 013 conocido en el mundo del freestyle y las peleas de gallos, lo que les ha permitido ampliar su audiencia hacia nuevos targets.
En un mundo repleto de contenidos, crearon UBEAT CREW, una sección en la que creadores de contenidos generan vídeos cortos mostrando sus mejores habilidades y ofreciendo un contenido más personal a la audiencia de UBEAT.
Otro Ubeat hero content: en este último año, han incorporado un nuevo Talk Show, “TODO MAL”, presentado por Nil y Goorgo en la propia “Gaming House” del conocido equipo de e-sports “Team Heretics”.
A nivel de marketing y denominación de los nombres y formatos de los programas ya apreciamos unos títulos con cierta transgresión y provocación.
COMUNICACIÓN / RRSS (Redes Sociales)
La pretensión de la multiplataforma es llevar los e-sports a otro nivel, más personal en el que su audiencia puede disfrutar de sus ídolos en e-sports conociéndoles de una forma distinta.
Para una OTT como UBEAT en el que su temática es 100% digital y sus usuarios nativos digitales, las redes sociales (RRSS) son una de sus principales fuentes de tráfico.
Uno de los mejores ejemplos de las acciones en UBEAT, podría ser el challenge #elportazo en el que incorporaron una red social incipiente como es TIK TOK para dar a conocer la plataforma. Mediante dicho challenge consiguieron :
+ 28Mill de visualizaciones
+ 500 Vídeos en el Challenge
+ 300K Visitas en una semana
+ 7 días en tendencia de Tik Tok
Desde su creación los niveles de audiencia han ido aumentando, duplicando la misma en los últimos tiempos.
DATA: (algunos elementos y datos signficativos) :
@ tipos de contenido : e-sports & entretenimiento
@ se puede disfrutar en la App y en la web
@ se puede disfrutar del canal UBEAT 24/7 Movistar, Orange, Telecable, R, Euskaltel y Deion Comunicación en España y Sky y Movistar play en Latam.
@ + 5 millones de hogares potenciales en España
@ 200k comunidad social
@ + 504 K usuarios únicos en 2020
@ + 2 millones de reproducciones en 2020
RSC (Responsabilidad Social Corporativa)
En estos momentos de confinamiento, UBEAT ha duplicado su audiencia juvenil
y los influencers de la plataforma han animado a detener la expansión de la Covid-19
con “#YoMeQuedoEnCasa con UBEAT”.
Espero que con la información, datos y comentarios aportados, saqueis interesantes conocimientos y derivadas de este case-study.
Seguiremos de cerca la evolución del ecosistema y de dicha multiplataforma.